主な違い:クリッピングとは、表示フレームの内側または外側にある画像の一部を識別して削除するようにソフトウェアがプログラムされているプロセスです。 オクルージョンカリング(OC)は、他のオブジェクトやサーフェスの背後にあるために、ユーザーが見えないサーフェスやイメージの部分をソフトウェアで決定するプロセスです。
クリッピングとカリングは、ビデオゲームを設計するときにコンピュータグラフィックスで一般的に見られる用語です。 これらは、プログラマーやデザイナーがビデオゲームを作成するときに使用する技法です。 これらのテクニックはどちらも類似しており、類似の目的にも使用されます。 彼らはしばしば現場にいない人々と混同されています。 これら2つのテクニックにはさまざまな違いがあります。
3D画像では、クリッピングは異なる方法で使用されます。 しかし、町の3Dモデルが作成された場合、カメラは特定の角度または特定の角度からしか町を見ることができません。視野外にあるものは何でも、コンピュータは変更、陰影付け、追加をしません。詳細、あるいは背面の画像をまとめてレンダリングすることもできます。 カメラから遠く離れているオブジェクトにテクスチャや詳細を追加しないためにも使用できます。 アルゴリズムはレンダリングコードが詳細をスキップすることを可能にし、プログラムをより速く走らせることを可能にします、これは携帯電話のためにグラフィックを設計するとき使用される顕著な方法です。
クリッピングはビデオゲームを開発する際に重要な役割を果たすので、ゲームのフレームレートと視覚的品質を最大にするために慎重に使用する必要があります。 各ゲーム開発者には、ポリゴンの変換、テクスチャリング、および陰影付けにコストがかかるため、各ビデオフレームに描画できる特定の「予算」のポリゴンが割り当てられています。 したがって、クリッピングによって、開発者は予算を増やすことができ、またゲームの視覚的品質を最大化することができます。 クリッピング手法は、オブジェクトが部分的に表示されていてラスタライズの直前に行われる場合によく使用されます。 クリッピングはグラフィックシステムによって行われます。
オクルージョンカリング(OC)は、他のオブジェクトやサーフェスの背後にあるために、ユーザーが見えないサーフェスやイメージの部分をソフトウェアで決定するプロセスです。 カリングは、隠面消去(HSR)、オクルージョンカリング(OC)、または可視面判定(VSD)とも呼ばれます。 隠面決定アルゴリズムは、他のオブジェクトの背後にあるためにプレーヤまたは視聴者に見えないオブジェクトを見つけるために使用され、これらのオブジェクトはスクリーン上にレンダリングされない。 たとえば、車の一部は見えますが、車の残りの部分は建物の後ろに隠れています。 実際の世界でも、建物の後ろにあるため、ユーザーには見えないようにする必要がある車の残りの部分は、マシンによってレンダリングされるのを防ぎます。
このプロセスは、視聴者には見えない不要なオブジェクトを削除することによってコンピュータが速度を維持できるようにするため、重要な役割を果たします。 カリングを見る良い例は、ゲームをしているとき、特定のオブジェクトが部分的にしか表示されないか隠されていることです。 間引きは、中程度から高度の複雑さを持つ大きなシーンのレンダリングを高速化する一般的な方法です。 カリングは、背景シーンにあって見えない顔に対しても行うことができます。これにより、プログラムは詳細を削除したり、メモリを節約するために顔を完全に描画しないようにしたりできます。
様々な異なる種類のオクルージョンカリング手法は、シーンがセクションに分割され、シーンに対する可視性が事前計算される、潜在的に可視のセットまたはPVSレンダリングを含む。 ポータルレンダリングは、シーンをセル、セクター、またはポータルに分割してから、見えない画像を削除します。 MCCAM Cull操作とSubpixel Cull操作のように、2種類のカリングがあります。 カリングはシーンの変換とライティングの前に行われます。